Edtech’in en çok indirilen uygulamasının arkasındaki ürün liderliğindeki büyüme – TechCrunch

0
14

Duolingo CEO’su ve kurucu ortağı Luis von Ahn, üniversiteleri taklit etmek için kullanılan gri ve kasvetli tasarım estetiğinden bıkmıştı. Bunun yerine, o ve şirketin ilk ekibi Angry Birds ve Clash Royale gibi oyunlardan ilham aldı ve konferans salonundan daha fazla çizgi film anarşisi çığlık atan bir sınıf oluşturmak istedi. Bu çılgın yaratıcılıktan şirketin kendine özgü maskotu geldi: Duo adlı çocuksu ve asi, yaprak dökmeyen renkli bir baykuş.

Duolingo sadece eski renkleri atmakla kalmadı, dil öğrenmeyi mobil cihazlar için aşağıdan yukarıya doğru tamamen yeniden düşünmek istedi. Bu nedenle, yukarıdan aşağıya müfredatları analitik odaklı büyüme stratejileriyle değiştirdi ve daha yakın zamanda ürün odaklı büyüme olarak adlandırılan bir ethos tarafından tüketildi.

Calendly, Slack ve Dropbox gibi şirketler tarafından kullanılan ürün liderliğindeki büyüme, bir şirketin, ürünü başkalarıyla popülerleştiren sadık hayranlardan müşterilere dönüşen sadık müşteriler yaratmak için ürününü yinelediği ve viral bir büyüme döngüsü yarattığı bir stratejidir. Çekici bir yoldur çünkü kullanıcı edinme maliyetini büyük ölçüde düşürürken, katılımı ve dolayısıyla elde tutma oranını da artırır. Örneğin Duolingo, bu modeli aldı ve ana uygulamasına nişan kancaları, neşe cepleri ve bağımlılık yaratan eğitim özelliklerini yerleştirmenin yollarını buldu.

Önceleri risk sermayesi cebinde olan Duolingo, kâr yerine ürüne odaklanmayı göze alabilirdi.

Bu EC-1’in birinci bölümünde, von Ahn’ın CAPTCHA ile ilgili önceki ürünlerinin Duolingo’nun lansmanına, dil öğrenimini bozmanın bir yolu olarak kitle kaynaklı çevirinin yükselişine ve düşüşüne ve en iyi eğitim uygulamasının bir çift tarafından yanlışlıkla yinelenmesine nasıl yol açtığını keşfettik. stajyerlerin. Startup’ların ilk başarı işaretleri, iki şeyi başarmak için büyümeye odaklanma enerjisini verdi: ne yaptıklarını bilin ve çok sayıda kullanıcı verisi toplayın, böylece ürünü kullanımı her zamankinden daha fazla bağımlılık yapan bir şeye yinelemeye devam etti.

Şimdi, Duolingo’nun ürün liderliğindeki büyümeyi tüketici tabanını genişletmek için bir kaldıraç olarak nasıl kullandığını ve oyunlaştırma üzerine kurulu bir şirketin kaprisini eğitim sonuçlarıyla nasıl dengelemeye çalıştığını analiz edeceğiz.

Duo, Duolingo’nun maskotu etrafta uçuyor. Resim Kredisi: Duolingo

Angry Birds’ten eğlenceli ve bazen çatık bir baykuşa

Duolingo’daki stajyerlik pozisyonundan şirketin iOS uygulamasını başlatarak mezun olan Tyler Murphy, oyun dünyasının 2010’ların ortalarında hızla onun etrafında hızla yenilikler yaptığını fark etti. Angry Birds artık mobil cihazlardaki tek popüler oyun değildi ve video oyunları genellikle uygulama içi para birimleri, ilerleme çubukları ve yaratıcı bir şekilde bağımlılık yapan bir deneyimle daha ilgi çekici hale geliyordu. Birdenbire oyunların sağladığı eğlence ile diller için gerekli olan hasta öğrenimi arasındaki bağlantıları gördü.

“Beceri gittikçe zorlaşsaydı, bir oyundaki bir karakterin nasıl daha güçlü ve güçlü hale gelmesi gibi, harika olmaz mıydı?” sorduğunu hatırlıyor. Duolingo, oyunun 2016’da piyasaya sürülmesinin ardından Angry Birds ve daha sonra Clash Royale’den erken ilham almıştı. “Duolingo’daki insanların yarısı bir noktada Clash Royale oynuyor” dedi. “Ve bunun ürün yol haritamızı ve tasarım dilimizi çok fazla şekillendirdiğini düşünüyorum.”

Oyunlar, Murphy için son derece kişisel olan bir sorunu çözdü. Duolingo’da baş tasarımcı olmaya devam edecek olan çalışan, öğrencilere İspanyolca öğretmek için üniversiteye gitmişti, ancak sınıf ortamında çocuklara ilham vermek için mücadele ettikten sonra alanı terk etti. Duolingo’nun monoton eğitim teknolojileri şirketleri yerine oyunlardan ödünç alabileceği gerçeği, takıma yeni öğrenme yaklaşımları denemeleri için bir adrenalin hücumu ve izin verdi.

Her oyunun bir çeşit tecrübe puanına ve seviye atlamaya ihtiyacı vardır ve Duolingo öğrencileri için bu ilerleme, beceri ağaçları şeklinde gelir.

Şirketin erken gelişimi sırasında bir tasarım ajansı tarafından tasarlanan bu ağaçlar, Duolingo’nun temel deneyimi, birbiriyle bağlantılı olan ve zaman içinde giderek daha zor ve rafine hale gelen dil becerilerinin görsel bir temsilidir. Her beceri bir başkası için bir ön koşuldur. Bazen mantıklıdır: Restoranlar hakkında konuşabilmek için, muhtemelen önce kendinizi tanıtabilmelisiniz. Ancak bazen bu gerekli bir yapı taşıdır: Rutininiz hakkında konuşmak için temel günlük aktiviteler hakkında konuşabilmelisiniz.

Duolingo’da her ünitenin, her biri beş derse bölünmüş kendi beceri paketi vardır. Beş dersi de tamamladığınızda, bir sonraki beceriye geçebilirsiniz. Tüm becerileri tamamlayın ve bir sonraki birime geçebilirsiniz. Dile bağlı olarak, bir kullanıcı bir kurstaki dokuz farklı birimde ortalama 60 beceriyle karşılaşabilir.

2012’de Duolingo Beceri Ağacı Kullanıcı Deneyimi. Resim Kredisi: Duolingo

2021’de Duolingo Beceri Ağacı UX’i. Resim Kredisi: Duolingo

Karikatür baykuş meme büyüme gücü

Duolingo “seviye atlama” modelini çözdü, ancak şimdi oyunlaştırmayı uygulamasının her köşesine ve köşesine entegre etmek zorunda kaldı. İlk zorluklarından biri, öğrencilerin öğrenmeye motive olmalarına yardımcı olabilecek bir tür öğretmen-öğrenci duygusal bağını yeniden inşa etmekti. Hiç kimse başarısız olmayı sevmez ve Duolingo, çizgi film baykuş maskotu Duo ile ölçeklenebilir bir yaklaşımla karşılaştı – yine yetenek ağaçlarının arkasındaki tasarım ajansı tarafından da düşünüldü.

Kullanıcılar bugün derslerinde başarılı olduklarında veya başarısız olduklarında, Duo’nun varlığıyla muhtemelen teşvik edilecek veya uyarılacaklardır. Tasarımcılar, dostça bir oyun deneyimi yaratmak için ikonik sanatın nasıl kullanılacağına dair bir örnek olarak Super Mario Brothers’a bakarak ürünün tamamına Duo serpiştirdi. Uygulamanın ilk yinelemelerinde Duo mevcuttu, ancak statikti, bir kişilikten çok bir simgeydi. Şirket katılımı giderek daha fazla zorladıkça bu durum değişti.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz