Inscryption İncelemesi – House of Cards

0
12

[ad_1]

şifreleme olağanüstü bir deste oluşturma kart oyunudur – ta ki öyle olmayana kadar. Yarı yolda, çekirdek kart savaşlarının zorlayıcı, koşu tabanlı yapısı ve merak uyandıran uğursuz atmosfer, kendilerinin daha az ilginç versiyonlarına dönüşüyor. Bir anlamda, Inscryption kendi hype kurbanı oluyor. Açılış hamleleri o kadar güçlü ki, hayal kırıklığını sallayamazsınız, takip edenlerin çoğu sadece oldukça iyi.

Temeller değişmez. Boyunca, Inscryption sizi bir dizi kart savaşında AI rakipleriyle karşı karşıya getirir. Bireysel kartların saldırı ve savunma dereceleri ve genellikle özel bir yeteneği vardır. Onları birer birer, arena sıranızdaki bir yuvaya oynarsınız. Her turda, oynanan kartlarınız ya rakibin oynanan kartlarına saldırır ya da karşıdaki yuva boşsa, verilen her hasar puanı için puan alarak rakibin kendisine doğrudan bir vuruş yapar. Savaşlar, siz veya rakibiniz diğerine göre beş puanlık bir hasar avantajı elde ettiğinizde çözülür, bu durum genellikle birkaç dakika içinde karşılanır.

Çekirdek kart savaşı sağlam. Ancak onu diğer benzer deste oluşturuculardan ayıran şey, bu temel kart mekaniğinin üç formatta nasıl yeniden bağlamlandırıldığıdır. Hikayesinin üç farklı eyleminde ilerlerken, Inscryption kart savaş sistemini elden geçirmek için her seferinde durur. Bunu yaparken, bu temel mekaniğin farklı yönlerini ve olası permütasyonlarını kapsamlı bir şekilde keşfedebilir. Kurallara yapılan bu tür ince ayarlar, bir gelişme olmasalar bile ilginç kalan yeni zorluklar sunar. Oyunun arka yarısında 2. ve 3. Perdelerin yeniden yapılandırılması pek çok fayda sağlarken, 1. Perdede karşılaştığınız ilk yineleme sonuçta en iyisidir.

Act 1’in haydut-lite yapısı, özellikle döngüsel doğasının, tekrarlarla çıkmaza girmeden nasıl oynayacağınızı kademeli olarak öğrenmenize izin vermesiyle, kart savaşı formatına daha iyi uyum sağlar. Her koşu, sonunda bir patrona giden küçük dallanma yollarından oluşan bir haritada gerçekleşir ve yol boyunca bir avuç düşmanla kart savaşı yapacak ve destenizi nasıl geliştireceğiniz konusunda birkaç seçim yapacaksınız. Normal bir düşmanla savaşırken öl ve ikinci bir şansın olacak. Bir patronla dövüşürken öl ve koşu biter, seni başlangıca geri döndürür ve son koşu sırasında deste için topladığın kartları kaldırır. Son patrona ulaşmaya yetecek kadar yetenekli olduğunuzda, her koşu sadece 20-30 dakika sürer. Geri dönüş oldukça hızlıdır ve çekiliş şansı kritik bir anda istediğiniz kartı alamadığınız anlamına geldiğinde sinir bozucu olabilse de, minimum zaman yatırımı, başarısızlığı görmezden gelmenin ve doğrudan oyuna atlamanın kolay olduğu anlamına gelir. yeni bir koşu.

Altyazı Sağlanmadı

Galeri

Ölüm Kartı sistemi ile başarısızlık bile teşvik edilir. Koşarken ölün ve yol boyunca topladığınız bazı kartların istatistiklerini ve yeteneklerini kullanan ve destenize kalıcı bir ek olan yeni bir kart yaratma şansını elde edin. İşin içinde bol şans var. Bazen gerçekten istediğiniz kartları çekmezsiniz ve bu koşu için Ölüm Kartınız oldukça işe yaramaz hale gelir. Ancak bazen, şans parladığında, sonunda gülünç bir şekilde aşırı güçlü bir şey yaratacaksınız. Ne olursa olsun, hangi yeni kartı yaratabileceğinizi keşfetmek için merak her zaman oradadır ve eğer iyi bir kart çıkarsa, bir sonraki koşunuzda onu çekme olasılığı çok geçmeden heyecanı takip eder.

Bir koşunun dallanma yapısı da anlamlı seçenekler sunar. Dövüşler arasında, sol yolu seçerseniz, destenizden yeni bir kart çekebilirsiniz, ancak doğru yolu seçerseniz, bunun yerine elinizdeki mevcut bir karta bir yetenek ekleyebilirsiniz. Bu seçeneklerin en ilginçlerinden biri, bir kartın saldırısını veya savunmasını artırmayı seçebileceğiniz bir kamp ateşine varır, ancak ateşin gücünden yararlanmayı her seçtiğinizde, kartı tamamen kaybetme riskiniz artar. Diğer duraklar, tüm kartlarınıza güçlü bonuslar kazandıran nimetleri topladığınızı veya çok kullanışlı tek seferlik eşyalar için ticaret yaptığınızı görür.

Haritanın tam yerleşimi konusunda biraz şans olsa da, her durakta sizi neyin beklediğini her zaman bilirsiniz, seçimlerinizi bildirir ve her koşu için bir strateji tasarlamanız için sizi güçlendirir. Bir koşu için bir hedefe karar verebilmek çok tatmin edici – örneğin, bu sefer tüm kamp ateşlerinin başında duracağım ve bu kartı Ölüm Kartım için kullanma şansını elde etmek için bu tek kartı güçlendireceğim. bu çalıştırmanın sonunda – ve ardından amaçlandığı gibi ve RNG’nin merhametiyle yürütün. 1. Perde’nin formatı ve yapısı, bu tür stratejik düşünceye aşağıdaki Elçilerin herhangi birinden çok daha zarif bir şekilde hitap etmektedir.

Eylem 2, sizi çok fazla seçenekle aşırı yüklemekten ve çalıştırma tabanlı yapıyı bırakmaktan muzdariptir. 1. Perde’de olduğu gibi, bir koşu boyunca destenizden kart toplamak yerine, burada dövüşler arasında yeni kartlar bulur veya satın alır ve her savaşa katılmak için bir yükleme hazırlayabilirsiniz. Bazı oyuncuların bu daha geleneksel deste oluşturma özelliğinden keyif alacaklarından ve bir sonraki rakipleriyle mücadele etmek için mükemmel ele ince ayar yapmak için düzinelerce kart arasında sıralama yapmayı benimseyeceklerinden emin olsam da, ani girişini bunaltıcı buldum.

Altyazı Sağlanmadı

Durumu daha da kötüleştiren bazı kartlar, 1. Perde’de bulunanlara benzer şekilde işlev görürken, birçok yeni kart tanıtılıyor ve henüz anlamadığınız şeyler hakkında çok fazla karar vermek zorunda kalıyorsunuz. Seçimle felç oldum, kendimi her seferinde otomatik sıralama düğmesine basarken ve oyunun benim için bir ekipman seçmesine izin verirken buldum. 1. Perde’de hissedilen, el işçiliği yaptığınız kartlarla doldurulmuş bir deste üzerindeki mülkiyet bağlantısı ortadan kalkar.

Daha da kötüsü, bir deste oluşturucunun amacı, kavgaya hangi kartların alındığı önemli olmadığında azalır. En azından, ikinci perdede belirli bir kart tipine sahip olmayı dilediğim ya da yaklaşımımı yeniden düşünmem ve farklı bir deste ile geri dönmem gerektiğini hissettiğim bir kavgayla karşılaşmadım. Sahip olduklarımla her zaman kaba kuvvet uygulayabildim. Bireysel dövüşler hala taktiksel bir etki sunuyor, ancak tek başlarına oldukları için, 1. Perde’nin koşu tabanlı yapısının sağladığı bağ dokusunun çok azı var. Elinizi en iyi nasıl geliştireceğinizi belirlemek için önceden planlama yapmak zorunda kalmanın sağladığı daha büyük stratejik derinlik kaybolur.

3. Perde, ilk perdenin Rogue benzeri bazı yönlerinin memnuniyetle geri dönüşünü sunar, ancak onları daha az ilginç bir etki için yeniden kullanır. Haritanın sabit düzeni, düşürdüğünüz para birimini kurtarmak için öldüğünüz yere geri döndüğünüz ve yol boyunca aynı karşılaşmaları tekrarladığınız Ruhlar benzeri bölgeye daha fazla giriyor. Kartlarınızı geliştirmek için hala fırsatlar var, ancak destenizi büyütme konusunda 1. Perde’de yaptığınız gibi aynı stratejik seçimleri yapmıyorsunuz.

Öngörülen karşılaşmalar, her savaşa daha fazla bulmaca hissi veriyor, bu da 1. Perde’nin daha rastgele karşılaşmalarını karşılamak için gereken taktiksel doğaçlamanın hayal kırıklığı yaratan bir tezat oluşturuyor. Bu bulmaca hissi, aynı zamanda, RNG size istediğiniz güçlü kartı sunmadığı için bir savaşı kaybetmenin hayal kırıklığını da artırıyor. RNG, 1. Perde’de başarısız olduğunda, bunu kötü şansa bağlayıp yeni bir dizi mücadeleye geçersiniz. 3. Perde’de, aynı yüzüğe yeniden girmeniz ve bu sefer şansın sizden yana olmasını ummanız gerekir; olmadığı zaman çıldırtır.

İlginç bir meta-anlatı ile bağlantılı olan her eylem, sunumda keskin bir değişim getiriyor. Birinci ve üçüncü perdenin her ikisi de, sizi oyunun gerçekleştiği odaya konumlandırarak, kart savaşları için diegetik bir çerçeveyi benimser. Tahtaya birinci şahıs bakış açısıyla bakıyorsunuz, skoru kontrol etmek veya yukarı bakıp rakibinizi görmek için yana dönebiliyorsunuz. Hemen, her karşılaşmanın risklerini yükseltir. Erken bir vahiy, burada sadece bir kart oyunundan daha fazlasının olduğunun şaşırtıcı bir şekilde anlaşılmasıyla birlikte, ayağa kalkıp odanın içinde hareket etme yeteneğidir.

Altyazı Sağlanmadı

Yine, vurguyu kanıtlayan ilk eylem. Rakibinizin gözleri dışında herkesi kapatan inanılmaz koyu gölgeleri, açamayacağınız bir kapısı ve gotik bir efemera ile düzenlenmiş rafları olan, sınır ötesi tarzda bir ahşap kabinin içinde, dünyanın sonunda yaşam için savaşıyormuşsunuz gibi geliyor. . Son derece garip ve rahatsız edici ve tüm koşu tabanlı oyunları kapsayan yakın kıyamet türünü çağrıştırıyor.

Ne yazık ki, aşağıdaki eylemler karşılaştırıldığında soluk. Başlangıçta tutuklanırken, Act 2’nin 8-bitlik bir RPG dönemi RPG’sine olan sert kesimi düz düşüyor. 3. Perde birinci şahıs bakış açısına geri döner, ancak daha genel bir ortamda. Ne 1. Perde’ye nüfuz eden aynı sürünen korku hissini yakalarlar, ne de bazı gerçek garip şeylerin aşağı inmek üzere olduğu hissini iletmeyi başarırlar. Kötü oldukları için değil; dahası, tematik bağlamın gücünün açık bir gösterimi olarak, 1. Perde diğer eylemlerin ulaşamayacağı bir sınır koyar.

Ve bu gerçekten kısaca Inscryption. İlk hareket tek kelimeyle harika. Sadece çekirdek kart oyunu en iyi şekilde değil, aynı zamanda bu mekaniğin onları çevreleyen zengin atmosferik tuzaklar tarafından en iyi şekilde sunulduğu yerdir. Aşağıdaki iki perde, mekanikte takdire şayan yeni bükülmeler ve anlatıya farklı bir bakış açısı sunuyor, ancak hiçbiri orijinali kadar tatmin edici değil. Alone, Act 1 yılın en iyi oyunlarından biridir, ancak sonrasında gelen her şey onu tekrar pakete sürükler.

[ad_2]

Source link

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz