Mass Effect’in Ahlak Sistemi Neden Wasteland 3’ten Daha Kötü?

0
17

Mass Effect, çeşitli silahlar, bir koruma sistemi ve bir dizi biyotik/teknoloji tabanlı özel yetenekler içeren bir seridir. Ancak, buna basitçe 3. şahıs aksiyon oyunu demek indirgemeci olur. Mass Effect her zaman kendi evreninde barındırdığı hikayelerin ve karakterlerin temeli üzerine inşa edilmiştir. Ve çoğu oyuncunun Mass Effect Evreninin büyük bölümünü deneyimleme şekli, oyuncu karakterleri Komutan Shepard’ın gözünden. Komutan Shepard aracılığıyla oyuncular, bireylerin, tüm türlerin ve medeniyetlerin kaderini şekillendiren çeşitli kararlar alacaklar. Ancak tüm bu kararların en büyük trajedisi, gözlerinizi doğru bir şekilde kıstığınızda, görünüşte farklı olan tüm bu seçimlerin temelde iki tutarlı seçenek arasında bir seçime dönüşmesidir: Paragon veya Renegade.

Mass Effect’teki ahlak sistemi, serinin başlangıcından bu yana temel bir özellik olmuştur ve her karar ve diyalog seçimi, Shepard’ın ne tür bir insan olacağını belirleyen bir sistemi besler. Eşsiz Shepard’lar adaletin bir erdemi, ezilenlerin sembolü olacak ve genel olarak kahramanca bir kişiliğe sahip olacak. Öte yandan Renegade Shepards, eylemlerinde ve tavırlarında acımasız, bencil ve çoğu zaman gereksiz yere acımasız olacaktır. Ve pek çoğu, sistemi serinin ayrılmaz bir parçası olarak görse de, böyle bir ikili ahlak sisteminin seriyi hem anlatısında hem de oynanışında sınırladığına dair bir argüman var.

kitle etkisi-efsanevi-baskı-sosyal-özellikli

BioWare aracılığıyla görüntü

İLGİLİ: ‘Kitle Etkisi’ Sona Erme Açıklaması: Galaksiyi Yeni Kurtardınız, Şimdi Ne?

Oynanış açısından bakıldığında, Shepard’ın erişmek için belirli bir Paragon veya Renegade puanı seviyesine sahip olmasını gerektiren önemli miktarda diyalog seçeneği vardır. En başından beri, oyuncuların seçimlerini duruma göre yapmaları önerilmez. Oyun sonundaki diyalog seçeneklerinden bazılarına erişmek istiyorsanız, yelpazenin bir tarafına ya da diğer tarafına ağırlık veren çok daha fazla karar vermiş olmanız gerekir. Ahlaki açıdan daha dengeli bir Shepard’a sahip olmak için kararlarınızı bölmek, bazen oyunculara önemli geç oyun seçimlerine mal olur. Seri, bu konuyu daha sonraki girişlerde, yani hem Paragon hem de Renegade seçimlerinden deneyim kazanan Mass Effect 3’ün İtibar sistemi biçiminde geliştirecekti. Ancak, böyle bir “şu ya da bu” sistemiyle ortaya çıkan tek sorun bu değil.

Renegade seçenekleri, oyuncuya Shepard’ını kurallara göre oynamayan, ancak sonuç alan sert bir eşek yapmanın bir yolu olarak satılsa da, bu kararların çoğu Shepard’ın rolünün büyük şemasında bir anlam ifade etmiyor. Shepard, bağlantı kurması gereken ve çoğu zaman çok sayıda uzaylı ırk için diplomatik bir figür olarak hizmet eden bir karakterdir. Ve bu tür bir karakterle, Renegade ağacındaki yüksek sesli, kibirli, şiddetli ve genellikle kaba diyalog seçenekleri Shepard’ın kim olduğuyla uyuşmuyor. Bürokrasi hakkında ne hissettiğinize bakılmaksızın, çoğu insan muhtemelen tüm galaktik hükümeti öldürmenin uzun vadeli kötü bir fikir olduğu konusunda hemfikirdir. Beyinleri yıkanmış kolonistleri uyku bombalarıyla kurtarma imkanınız varken öldürmeyi seçmek karmaşık bir ahlaki seçim değil, psikopat olup olmadığınızı gösteren bir turnusol testidir. İster Paragon ister Renegade’e yaslanın, hikayeyi çok benzer şekillerde ilerletebilseniz de, gerçek şu ki, iyi bir adam veya düpedüz kötü adam olmak için bir seçim yapıldığında, çoğu oyuncu kötü olmak yerine kahraman olmayı seçecektir.

BioWare aracılığıyla görüntü

Bu, oyuncuların ahlaki olarak daha şüpheli karakterler olarak oynamaya dolaylı olarak karşı oldukları anlamına gelmiyor. Grand Theft Auto V şimdiye kadar var olan en popüler oyunlardan biridir, sivilleri öldürmenin ve genel bir pislik olmanın sadece bir özellik olmadığı, oyunu oynamak için birincil neden olduğu bir oyundur. Destroy All Humans, Overlord, Prototype — kesinlikle oyuncuların daha kötü eğilimlerini esnetmelerine izin veren bir dizi oyun var. Ancak, bu oyunların her birinde kötü adam olmak giriş fiyatıdır. Ahlaki açıdan daha doğru bir yaklaşım benimsemek için gerçek bir seçenek yok ve bu yüzden kötü adam merkezli hikayeler olarak başarılı olabiliyorlar. Bununla birlikte, bir oyun oyunculara kahraman veya kötü adam olmak arasında farklı bir seçenek sunduğunda, oyuncular çoğu zaman hikaye bağlamında daha anlamlı olana yönelecektir. Ve seçim tamamen İyi veya Kötü olarak çok düzgün bir şekilde ayrıldığında, oyuncuların İyi seçeneğine yönelme eğilimi çok daha fazladır.

Bu noktayı gerçekten açıklamak için John Ebenger (Mass Effect için Sinema Tasarımcısı), oyuncuların yaklaşık %92’sinin Paragon odaklı karakterler yarattığını ortaya koydu. Kararların çoğu temelde “iyi bir insan olmak” veya “ahmak olmak” şeklinde özetlendiğinden, oyuncuların her bir karara yaklaşabilecekleri gerçek anlamda düşündürücü bir çerçeve yoktur. Oyun kelimenin tam anlamıyla hangi seçeneğin iyi ve hangisinin kötü olduğunu renklendirdiğinde, her karar için gerçek bir tartışma yapılmaz. Hayatta çok az insan kendini gerçekten kötü bir insan olarak görür. En kınanması gereken bireylerin bile, yaptıkları şeyleri neden yaptıklarına dair gerekçeleri ve gerekçeleri vardır. Mass Effect’te insanlar, kararlarının neden adil olduğunu nadiren rasyonalize etmek zorunda kalırlar. Oyun size neyin doğru neyin yanlış olduğunu bildirmek için sürekli omzunuzun üzerinden bakarak söyler.

çorak toprak-3-kutsal-kült-patlama-sosyal-özellikli

inXile Entertainment aracılığıyla görüntü

Bununla birlikte, ahlaki seçimlerin karmaşık ağını da inceleyen ve bunu çok daha zorlayıcı bir şekilde başaran bir oyun var. Wasteland 3, Mass Effect’in RPG etiketini paylaşıyor, ancak ikisi birçok yönden son derece farklı. Wasteland 3, kıyamet sonrası bir Colorado’da geçen yukarıdan aşağıya bir strateji RPG’sidir. Oyuncular, bu yeni dünyada kanun ve düzenin son kalıntılarından biri olan bir çift Ranger’ı kontrol ediyor. Patrik adındaki bir adamın emriyle Colorado’yu isyancı gruplarından kurtarmak için bir göreve gönderilirler. Bu öncülden yola çıkarak Wasteland 3, ahlak ve hikaye kararlarına kesinlikle farklı bir yaklaşımla mücadele etmek için zaman kaybetmez.

“İyi” veya “kötü” bir ölçüme sahip olmak yerine, oyuncular Colorado’daki birkaç grupla bireysel olarak itibar kazanırlar ve her grubun sizinle ilgili görüşünü olumlu veya olumsuz yönde etkileyen kararlar alırlar. Oynanış açısından bakıldığında, bu, kararlarını iyi mi yoksa kötü mü olacaklarına dayandırmak yerine, oyuncuların dünyadaki konumlarının eylemlerinden nasıl etkileneceğini düşünmeleri gerektiği anlamına gelir. Bu, Mass Effect’in sistemine benzer bir sorun taşıyormuş gibi gelebilir, çünkü oyuncular sadece belirli bir ulusu mutlu eden her şeyi yapmaya karar vererek itibarlarını artırmaya ve ödülleri toplamaya karar verebilirler. Bununla birlikte, bir hizipten memnun olabilecek şey, diğeriyle olan ilişkinizi bozmamaktan daha sık olacaktır.

Rehin alınan masum bir aileyi kurtarmak ile bir silah konvoyunu tarikatçılardan korumak arasında seçim yapıldığında, aileyi kurtarmak şüphesiz daha “Örnek” bir seçenektir. Ancak, yerel bir kasabadan masum mareşallerin öleceği ve güçlü silahların dengesiz delilerin eline geçeceği anlamına geldiğinde, bu gerçekten daha ahlaki bir karar mı? Bir mafyayı polise teslim etmektense korumayı seçmek, açıkçası daha “Dönek” kararıdır. Bununla birlikte, söz konusu polis özünde yozlaşmış ve muhtemelen mafya kadar büyük suçlular. Ayrıca, söz konusu gangster, tutsak bir subayı serbest bırakmaya ve Rangerlara hedeflerine ulaşmak için umutsuzca ihtiyaç duydukları silah ve malzemeleri sağlamaya söz verdi. Ayrıca her iki grubun da kendi amaçları için sizi arkadan bıçaklamayacağının garantisi yok. Gerçekten verilecek doğru bir karar var mı? Wasteland 3, oyuncuya sürekli olarak sorular sorarak iyi ve kötü arasında seçim yapmamalarını, daha ziyade neyin ahlaki neyin ahlaksız olduğuna dair kendi yorumları olarak neye değer verdiklerini soruyor.

Wasteland 3'ten bir kare

Deep Silver ile görüntü

Bu, Mass Effect’in tamamen bu tür kararlardan yoksun olduğu anlamına gelmez. Mass Effect 3’te Genophage’i iyileştirmeyi seçmek, Paragon seçeneği ile Renegade’in onu taklit etme ve Krogan’ı enfekte tutma seçeneğidir. Bununla birlikte, Genofaj’ı iyileştirmek, Krogan’ın çoğalmasına ve başka bir galaktik savaş başlatarak soykırımlarının intikamını almasına izin verdiğinde, karar kesinlikle daha az siyah ve beyaz olur. Mass Effect’te Rachni Queen’i öldürmeyi seçmek, Renegade seçeneğidir. Ama yaşamalarına izin vermek, bir zamanlar anlatılmamış ölümlere ve yıkımlara yol açan bir ırkın yeniden üreme şansına izin vermek anlamına geliyorsa, Paragon duruşumuzda hiçbir risk veya şüpheye yer olmadığını gerçekten söyleyebilir miyiz? İlk oyunun tartışmasız en unutulmaz kararının ne olduğunu da unutmayalım: Kaiden veya Ashley’i kurtarmayı seçmek, iyi bir ahlaki kararın neye benzediğinin mükemmel bir örneğiydi. Kesin bir cevap yok ve her iki taraf da kararlarının neden o anda verebilecekleri en iyi karar olduğunu tartışabilir veya haklı çıkarabilir. Mass Effect’in tüm kararları, ikili sisteminin önerdiği kadar siyah beyaz değildir. Bununla birlikte, her karar, renk kodlu bir sistem aracılığıyla zamanından önce karalandığında veya adil veya ahlaksız olarak övüldüğünde, oyunun kendisinde tartışmaya pek yer kalmaz. Oyuncuların %92’si Paragon karakterlerini seçti. Herkes temelde aynı şeyi seçerse, oyunculara gerçekten bir seçenek bırakmamış olursunuz. Tüm içeriğini görmek için onlara oyunu iki kez oynamaları için bir bahane verdiniz.

Bir oyunda iyi tasarlanmış bir ahlaki karar, ideal olarak, oyuncular arasında hangi seçeneğin “doğru” seçenek olduğu konusunda bir tartışmaya yol açmalı ve her iki taraf da kararlarının neden bir çatışmayı çözmenin en ahlaki veya pratik yolu olduğunu açıklayabilmelidir. Her oyuncunun hemfikir olduğu bir karar şu anda tatmin edici olabilir, ancak aslında tartışma yaratmak için çok az şey yapar. Mass Effect’in ahlak sistemi 2007’de işe yaramış olabilir, ancak oyunlar büyümeye ve daha derin, daha karmaşık sorular sormaya devam ediyor. Mass Effect, çok sayıda insanın büyük saygı duyduğu ve haklı olarak da öyle olduğu bir seridir. Ve tamamen ikili bir ahlak sistemine sahip olmaktan suçlu olan tek oyun olmaktan uzak olsa da, en dikkate değer örneklerden biridir. Bununla birlikte, Wasteland 3 gibi oyunların ahlaki seçimlere ağırlık ve nüansla yaklaşmaya çalıştığını görmek, onları tartışmak ve üzerinde düşünmek için daha ilginç hale getiriyor. Paragon mavisi ve Kaçak kırmızısı bir galakside, aralarındaki en parlak olan gri tonlarıdır.

OKUMAYA DEVAM EDİN: ‘Wasteland 3’ DLC ‘Cult of the Holy Detonation’ Fragmanı Oyuncuları İki Savaşan Tarikat Arasına Sokar

shang-chi-ve-on-yüzüğün-efsanesi-sosyal-özelliği

‘Shang-Chi’ Nasıl İzlenir: Yeni MCU Filmi Yayınlanıyor mu yoksa Sinemalarda mı?

Premier Erişim soruları? Yakınınızdaki gösterim saatlerini mi arıyorsunuz? Seni koruduk.

Sonrakini Oku

Yazar hakkında

Steven Waynick (11 Makale Yayınlandı)

Steven Waynick, Collider’da Özellikli Oyun Yazarıdır. Mario 64’ü çocukken aldığından beri, bir araç olarak oyun oynamaya bayılıyor ve oyunları oynamak kadar tartışmaktan da zevk alıyor. Oyun oynadığı, gitar çaldığı ve makarna yemeyi bırakmadığı St. Charles, IL’de yaşıyor.

Steven Waynick’dan Daha Fazla

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz